<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه شهید بهشتی</PublisherName>
				<JournalTitle>نقد زبان و ادبیات خارجی</JournalTitle>
				<Issn>20087330</Issn>
				<Volume>6</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2014</Year>
					<Month>08</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>An Investigation into the Impact of Personification and Group Make-Up on the Adolescents&#039; L2 English Vocabulary Learning via M-Game-Mediated Blended Method</ArticleTitle>
<VernacularTitle>بررسی تأثیر جان‌بخشی و نوع تعامل بر غنای دانش واژگان انگلیسی نوجوانان ایرانی در یادگیری تلفیقی مبتنی بر بازی</VernacularTitle>
			<FirstPage></FirstPage>
			<LastPage></LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">99718</ELocationID>
			
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>سعید</FirstName>
					<LastName>خزایی</LastName>
<Affiliation>اصفهان</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>عبدالمجید</FirstName>
					<LastName>حیاتی</LastName>
<Affiliation></Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>علیرضا</FirstName>
					<LastName>جلیلی فر</LastName>
<Affiliation></Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2015</Year>
					<Month>06</Month>
					<Day>15</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>: The present study endeavored to see whether or not employing personification in the process of L2 English via mobile-game (m-game) has any significant effect on Iranian adolescents&#039; vocabulary learning. The effect of groups&#039; make-up in the virtual world of m-games on vocabulary learning through collaboration in the m-games was also investigated. To those ends, through conducting English Vocabulary Level Test (VLT), from among 180 Iranian high school freshmen, 168 males and females were homogenized as the participants of the study. Afterwards, they were randomly divided into two groups with 84 members to learn L2 vocabulary items through m-game-mediated blended learning method. After the time the participants were taught the instructional contents inside the classroom, they practiced the m-games with either personified or reverse personification plots in mixed or matched dyads in 18 blended sessions. The results revealed the ascending level of learning outcome that was favorable outcome was ensued from m-games with personified plots. Also, findings indicated that the matched mode of collective practicing of contents in the virtual playground (i.e., m-game) had greater effect on the participants&#039; performance than its mixed mode. In other words, types of m-game and contact appeared to account for variation in the participants&#039; performance.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">در پی ایجاد تنوع در ادبیات تعلیمی، پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر ’جان‌بخشی‘ و چیدمان گروه‌ها در میدان بازی آموزشی مجازی بر توان نوجوانان ایرانی در یادگیری واژگان انگلیسی نوجوانان ایرانی انجام شد. آزمودنی‌ها از 168 نفر از دانش‌آموزان دختر و پسر ایرانی پایه‌ی اول دوره‌ی متوسطه‌ی دوم در شهر اصفهان انتخاب شدند. آن‌ها بعد از شرکت در آزمون پیامکی تعیین سطح واژگان انگلیسی همگون‌سازی شدند و به منظور ورود به مرحله‌ی اصلی پژوهش، شامل 18 جلسه آموزش تلفیقی مبتنی بر بازی، به طور تصادفی به دو گروه تقسیم شدند. هر جلسه شامل آموزش، تمرین و ارزیابی چهره به چهره در کلاس درس و تمرین در گروه‌های دو نفری متغیر در خارج از کلاس، در بازی مجازی شامل طرح‌های داستان با مشخصه‌ی ’جان‌بخشی‘ یا فاقد آن می‌شد. همچنین به منظور بررسی اثر چیدمان بر عمل‌کرد آزمودنی‌ها در میدان بازی مجازی، آن‌ها به طور تصادفی به گروه‌های دو نفری تقسیم شدند. عمل‌کرد آزمودنی‌ها هم در کلاس درس و هم در خارج از آن یا همان میدان بازی مجازی به‌عنوان داده‌های ارزیابی تکوینی ثبت می‌شد. در راستای ارزیابی هرچه دقیق‌تر آزمودنی‌ها در یادگیری واژگان از طریق بازی و بررسی تأثیر ’جان‌بخشی‘ بر این فرایند، آزمودنی‌ها در پایان دوره‌ی آموزش تلفیقی در یک آزمون بندش به‌عنوان آزمون تلخیصی نیز شرکت کردند. تحلیل داده‌های گردآوری شده از طریق آزمون‌های تی و آنالیز واریانس‌ها نشان داد که کاربرد ویژگی ’جان‌بخشی‘ در پس گونه ادبی بازی مجازی با ایجاد رابطه‌ای شفاف بین محتوا و دانش نوجوانان سهم‌ به‌سزایی در ارتقای توان  نوجوانان ایرانی در یادگیری واژگان انگلیسی داشت. در همین راستا، تجانس چیدمان گروه‌های دو نفری در هنگام تمرین از طریق بازی مجازی عمل‌کرد مطلوب آزمودنی‌ها را سبب شد. در واقع، ایجاد محیط مناسب آموزش مبتنی بر بازی سبب می‌شود تا نوجوانان بتوانند در هنگام تولید و درک محتوای انگلیسی از دانش واژگان خویش استفاده‌ی حداکثری را نمایند.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">ادبیات تعلیمی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">جان‌بخشی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">چیدمان گروه‌های مجازی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">دانش واژگان انگلیسی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">گونه ادبی بازی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
</Article>
</ArticleSet>
